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OFICINAS

OFICINA 1 -  O USO DE JOGOS ELETRÔNICOS EM SALA DE AULA: EXPERIMENTOS E POSSIBILIDADES NA RELAÇÃO PASSADO E PRESENTE.

Local: SEDFOR - Inter 1

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Resumo: O mercado de videogames, na última década, atingiu um patamar tamanho que chegou a superar alguns dos mais tradicionais nichos comerciais de entretenimento (como o cinema hollywoodiano). Pessoas de todas as faixas etárias se debruçam por horas sobre incontáveis temas, desenvolvidos por inúmeras produtoras, mas crianças e adolescentes em idade escolar ainda compõe uma significativa fatia de consumo desses produtos. Depois de um processo de rejeição por parte de certo puritanismo - sobretudo nos EUA onde facilmente se associava videogames a figuras demoníacas - a invasão dos jogos no cotidiano dos jovens é incontestável. O que o educador pode fazer diante disso? Diversas estratégias nas ciências exatas já foram pensadas no sentido de estimular um uso positivo dos jogos, incluindo a possibilidade de se pensar na própria criação de jogos como forma de aprendizado de matemática e programação. As ciências humanas, em especial a História, ficaram para trás nessa corrida. Não obstante, à medida em que as produtoras exploram cada vez mais temas concernentes às sociedades humanas no tempo (como guerras e revoluções), o cientista social e educador não pode se esquivar de refletir sobre essa prática e de tentar convertê-la em aprendizado para os mais jovens, especialmente em sala de aula. A presente oficina objetiva refletir sobre essas possibilidades de uso de jogos eletrônicos em sala de aula, com ênfase na disciplina histórica, partindo de um experimento realizado pelo PET História Conexões de Saberes, Campus de Três Lagoas/MS. Um dos pressupostos do experimento é que não podemos entender os jogos eletrônicos somente como mediadores do conhecimento: são obras culturais e, sendo assim, conseguem produzir conhecimento/consciência histórica, pois, encontram-se inseridos neles distintas representações de temporalidades e locais do passado. Assim, diferentemente dos séculos passados, quando o acesso restrito à informação forçava uma visualização do passado muito mais imaginativa, a era digital tem proporcionado interações e imersões. Em outras palavras, podemos simular períodos e eventos como as grandes revoluções. Que trabalho temos que fazer antes levar essa complexidade de significados para a sala aula? A tarefa dessa oficina reside nessa questão.

Número de vagas: 30

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OFICINA 2: JOGOS EDUCATIVOS PARA COMPREENSÃO DA ESPECULAÇÃO IMOBILIÁRIA URBANA

Local: SEDFOR - Inter 2

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Resumo: A presente Oficina é resultado de uma atividade desenvolvida pelo PET Geografia UFMS, Campus de Três Lagoas, com a comunidade interna, no caso os discentes da graduação com o objetivo de discutir a problemática urbana da especulação imobiliária. Para tanto, usa-se uma metodologia lúdica a partir de uma explanação básica acerca do que vem a ser a especulação imobiliária. Portanto, o jogo “Banco Imobiliário de Três Lagoas/MS” - idealizado em anos anteriores pelo grupo PET - busca trabalhar o conceito de especulação imobiliária a partir do município de Três Lagoas, oferecendo uma aproximação entre teoria e realidade cotidiana como opção de ensino instigante e motivadora.

Número de vagas: 20

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OFICINA 3: CONTRIBUIÇÕES DO PROGRAMA DE EDUCAÇÃO TUTORIAL PARA UMA EDUCAÇÃO INOVADORA E HUMANISTA

Local: SEDFOR - Inter 5

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Resumo: Num mundo cada vez mais complexo e que exige competências muito mais desenvolvidas em todos os campos, não há lugar para o ensino enclausurado na repetição, centrado na fala do professor e aprendizagem passiva. A escola/universidade precisa de arejamento, de intercâmbio, de profissionais – gestores, educadores, funcionários – mais criativos, empreendedores, afetivos, com a noção clara das possibilidades e limites educacionais institucionais, profissionais e pessoais.

Se a escola/universidade não prepara alunos-pesquisadores criativos e empreendedores, de pouco adianta todo o enorme esforço e dinheiro gastos. A escola/universidade está desfocada: insiste em modelos ultrapassados em uma sociedade em transformação. Contentamo-nos com pouco, quando os desafios são enormes.

Essa oficina, com a participação em igual proporção dos mediadores e dos participantes, visa desenvolver uma visão integral de mundo, competências cognitivas e sócio-emocionais como pensamento crítico, criatividade, responsabilidade, colaboração, comunicação, autocontrole, a partir dos quatro pilares da Unesco – aprender a ser, a fazer, a conhecer e a conviver. Além disso, serão enfocadas as metodologias ativas que valorizam a participação efetiva dos alunos na construção do conhecimento e no desenvolvimento de competências, possibilitando que aprendam no seu próprio ritmo, tempo e estilo, através de diferentes formas de experimentação e compartilhamento, dentro e fora da sala de aula, com mediação de docentes inspiradores e incorporando todas as possibilidades do mundo digital em profunda transformação.

Além disso, acreditamos que para a obtenção de uma Educação Inovadora e Humanista os projetos de educação devam combinar currículo flexível, tecnologias digitais e metodologias ativas. As tecnologias facilitam a aula invertida, o trabalho com problemas, jogos, a visibilização do processo de aprendizagem de cada um e de todos os envolvidos. Mapeiam os progressos, apontam as dificuldades, podem prever alguns caminhos para os que têm dificuldades específicas.  Elas incentivam diferentes formas de comunicação dentro e fora da sala de aula, de coautoria, de produção individual e compartilhada, trabalho em grupo, respeito às ideias e pensamentos de todos os envolvidos no processo educacional.

O Programa de Educação Tutorial (PET) trabalha com ideias inovadoras e metodologias ativas para com seus integrantes e prima por uma Educação Inovadora e Humanista. Contudo, precisamos dialogar e refletir mais sobre essa temática a fim de auxiliar não somente os cursos de graduação onde o grupo está inserido, mas, também estimular esse tipo de educação em escolas e universidades. Venha ser protagonista da Educação Inovadora e Humanista juntamente conosco nessa oficina!

Número de vagas: 30

 

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OFICINA 4: CHAVE DO SUCESSO: A QUEBRA DE PARADIGMAS

Local: SEDFOR - Inter 6

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Resumo: Toda pessoa quer, naturalmente, ser tudo que é capaz de se tornar. Este desejo realiza possibilidades inatas, é inerente à natureza humana; nós não podemos evitar querer ser tudo que nós podemos ser. O sucesso na vida está em ser o que você quer ser.

Muito ao contrário do que se pensa, não é preciso nenhum milagre para nossa vida mudar do dia para a noite e nem é preciso nenhum milagre para que consigamos ser mais felizes, montar o nosso próprio negócio ou ainda, conseguirmos aquele emprego dos nossos sonhos. Tudo o que nós precisamos é saber o que nos impede de conseguirmos atingir tudo isso, e principalmente quem nos impede.

Existe uma matéria pensante de que todas as coisas são feitas, e que, em seu estado original, permeia, penetra, e preenche os interespaços do universo. Um pensamento nesta substância produz a coisa que é imaginada pelo pensamento. Uma pessoa pode dar forma às coisas em seu pensamento, e, imprimindo este pensamento na substância amorfa, pode causar a criação da coisa que pensou.

A fim de fazer isto, uma pessoa deve passar da mente competitiva para a criativa; deve dar forma a uma clara imagem mental das coisas que quer, e fixar este retrato em seus pensamentos, com o PROPÓSITO fixo de ter o que quer, e a FÉ inabalável que o terá, fechando sua mente para tudo o que possa abalar este propósito, escurecer sua visão, ou extinguir sua fé.

O pensamento é o poder criativo, ou a força motriz que faz o poder criativo agir. Pensar de uma certa maneira trará riqueza e sucesso até você, mas você não deve confiar só no pensamento, não se importando com as próprias ações.

A pessoa não deve somente pensar, mas sua ação pessoal deve complementar seu pensamento. O que mantém a pessoa presa em seu jeito de pensar, mesmo quando ela tenta mudar e não consegue chama-se paradigma. Um paradigma é uma determinada maneira de pensar baseada em determinados HÁBITOS, é uma determinada maneira de ver o mundo. Um paradigma é uma certa verdade que você acredita ser verdade, pela qual você rege a sua vida, mas que na realidade você nunca parou para pensar quem foi que disso que isso é a verdade, e também você nunca parou para analisar se isso realmente é verdade.

Mas aí vem a questão, como mudamos nossos paradigmas? Para isso devemos entender a grande e maravilhosa coisa que temos presente em nós, nossa MENTE , que por sinal não é o nosso cérebro.

“O homem torna - se naquilo que ele pensa a respeito a maioria do tempo”  “Earl Nightingale”

 â€‹Número de vagas: 30

 

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OFICINA 5: LOGICA PROPOSICIONAL COM O JOGO MEMÓRIA LÓGICA

Local: SEDFOR - Life

 

Resumo: A lógica proposicional estuda os conectivos lógicos formadores de proposições que permitem expressar ideias matemáticas. Desta forma, constitui um objeto imprescindível para a formação inicial de um estudante em ciências exatas. O grupo PET-MAT da UFMS/CPTL elaborou aulas de nivelamento, abordando a lógica proposicional, utilizando o jogo “Memória Lógica”. Este material é uma adaptação do jogo tradicional de memória com cartas, porém grafadas com conteúdos de lógica matemática. Este jogo criado pelo PETMAT constitui um material lúdico que objetiva desenvolver a habilidade de expressão com conectivos lógicos e o desenvolvimento da percepção de que uma mesma proposição possa ser descrita de formas diferentes, através dos conectivos lógicos, preservando o significado.

Número de vagas: 30

 

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OFICINA 6: HOMEBREW: A ARTE DE FAZER CERVEJA EM CASA

Local: Comparecer 13:25 no estacionamento do Teatro Glauce Rocha vestindo calça e sapato fechado.

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Resumo: Esta atividade chegou ao Brasil e, rapidamente, se espalhou, tendo hoje milhares de produtores de cerveja artesanal. Este grande crescimento se dá pela qualidade da cerveja produzida, variedade de tipos que podem ser adaptados de acordo com o gosto de cada um e por ser um hobby fascinante. Assim, pode-se reunir os amigos, não somente para degustar uma bebida diferenciada, mas também para curtir o processo de produção. A qualidade é atingida com conhecimento e experiência  atrelado às exigências das boas práticas de fabricação determinadas pelas legislações federais e estaduais. Para suprir a demanda por conhecimentos nesta área, que envolve química, física, matemática além de  muita criatividade e persistência, neste mini curso será apresentado de forma prática  as principais formas de produção da cerveja, as matérias primas e os equipamentos utilizados.

Número de vagas: 30

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OFICINA 7: OFICINA DE DANÇA

Local: Sala de Dança

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Resumo: Consiste em uma oficina de dança, que pretende desmistificar essa arte como algo predominante do universo feminino, além disso, pretendo trabalhar alguns princípios importantes das danças como: criatividade, expressividade, coletividade, musicalidade e construção coreográfica.

Número de vagas: 30

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OFICINA 8: APRENDA MATEMÁTICA BRINCANDO

Local: SEDFOR - Videoconferência

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Resumo: O objetivo da oficina é apresentar jogos e experimentos como metodologias alternativas para ensinar diversos conteúdos de matemática tais como Números e operações básicas, mudança de base, matrizes e geometria. Não é necessário ser aluno de um curso de exatas para participar da oficina.

Número de vagas: 30

 

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OFICINA 9: SCRATCH: UMA FERRAMENTA PARA O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO NA EDUCAÇÃO BÁSICA

Local: FACOM - Lab 2

 

Resumo: Scratch é uma linguagem de programação que foi desenvolvida pelo grupo de pesquisa Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT e seu objetivo é a introdução da programação de computadores para usuários sem experiência em programação. O foco principal da linguagem é em crianças e adolescentes, mas não restrita a estes. Em virtude de seu público alvo a linguagem oferece um ambiente visual simples para programação, tornando-a mais acessível que outras linguagens através de uma interface que permite que os comandos sejam trabalhados como blocos visuais, arrastando-os para a área de trabalho e conectando-os, lembrando as peças de encaixar do brinquedo LEGO. A linguagem scratch disponibiliza comandos que permitem ao aprendiz trabalhar conceitos computacionais importantes como entrada e saída, tipos de dados, variáveis, estrutura de controles, operadores e arrays.  Mitchel Resnik, um dos idealizadores da linguagem, defende a importância do aprendizado da programação por todos, uma vez que esta atividade ajuda a desenvolver uma série de habilidades no indivíduo e principalmente pelo fato de que a programação trabalha com lógica e conceitos necessários no cotidiano. O objetivo principal da oficina de Scratch é a introdução dos conceitos e lógica de programação para pessoas com pouco conhecimento na área.

Vagas: 30

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OFICINA 10: DESENVOLVIMENTO WEB

Local: FACOM - Lab 3

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A oficina de Desenvolvimento Web é voltada para atender aos graduandos (as) do evento V ECOPET que acontecerá na Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, em parceria com o grupo PET-Sistemas (FACOM) visando trabalhar um pouco na prática o desenvolvimento web. O objetivo é preparar estudantes a realizar atividades de desenvolvimento web front-end, construção de templates para sites e sistemas web, de acordo com normas e procedimentos técnicos mais usados na atualidade.

Vagas: 30

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OFICINA 11: O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES COMUNICATIVAS NOS GRUPOS PETs

Local: SEDFOR - Auditório

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Resumo: A oficina com duração de 2 horas será ministrada pelo Grupo PED CISO CPNV e tem como objetivo principal promover a discussão e o exercício, por meio de dinâmicas, sobre os processos comunicativos intra e extra Grupo PET. Tal proposta visa possibilitar o êxito no desempenho do conjunto de atividades previstas e relativas a tríade: ensino, pesquisa e extensão do programa, tendo em vista o desenvolvimento e/ou aperfeiçoamento de cada integrante no que se refere aos diversos processos comunicativos, pessoais, sociais e profissionais.

Número de vagas: 30

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OFICINA 12: MODELAGEM MATEMÁTICA E A FORMAÇÃO DE PROFESSORES: TRABALHANDO A  MATEMÁTICA COM PROBLEMAS REAIS NOS ANOS INICIAS

Local: Casa da Ciência - Auditório

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Resumo:  Neste minicurso apresentamos uma pesquisa que relaciona o uso da Modelagem Matemática como uma estratégia de ensino de Matemática para professores que ensinam matemática, mas que não necessariamente possuem formação na área, como é o caso dos professores que atuam nos anos iniciais. Nosso objetivo, neste minicurso, é mostrar que é possível trabalhar com a Modelagem Matemática em diferentes níveis de ensino, de forma investigativa, aprendendo e ensinando ao mesmo tempo. Usar Modelagem Matemática pode possibilitar ao professor promover discussões ricas, tanto de conteúdos matemáticos quanto da utilização dos mesmos, tornando-os assim mais concreto. Os conteúdos a serem abordados com as atividades de Modelagem Matemática serão adaptados dependendo do nível de ensino dos participantes. Neste contexto, defendemos que capacitar o professor para o ensino de matemática de forma que o mesmo tenha a oportunidade de se renovar e até mesmo de aprender pode levá-lo a refletir sobre sua prática, fazê-lo buscar aprender enquanto ensina e assim melhorar sua atuação em sala de aula e consequentemente melhorar o ensino de matemática.

Objetivos:

  • Explanar sobre as diferentes concepções da Modelagem Matemática;

  • Discutir situações, já desenvolvidas, para entender o processo de usar Modelagem na Educação Matemática;

  • Mostrar que é possível trabalhar com a Modelagem Matemática em diferentes níveis de ensino, de forma investigativa, aprendendo e ensinando ao mesmo tempo;

  • Desenvolver atividades com os participantes do minicurso para que esses tenham uma experiência com atividades de modelagem.

Número de vagas: 30

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OFICINA 13: INTRODUÇÃO AO BUSINESS INTELLIGENCE USANDO A SUÍTE PENTAHO

Local: FACOM - Auditório

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Resumo: Na oficina serão apresentados alguns conceitos de Business Intelligence e como está o mercado para essa área nos dias de hoje. Será também apresentada a ferramenta Open Source Pentaho e um exemplo de extração de dados até a criação de um dashboard

Vagas: 20

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OFICINA 14: SOFTWARE LIVRE COMO UMA ALTERNATIVA AOS SOFTWARES PROPRIETÉRIOS

Local: SEDFOR - Informática

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Resumo:  Na oficina iremos mostrar as alternativas para utilizar sistemas operacionais e softwares livres, além de um pouco mais sobre o que é a cultura livre. Serão apresentadas alternativas de softwares livres aos programas mais utilizados atualmente. No final será realizada a instalação do sistema operacional Ubuntu.

Vagas: 20 

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